Hyppää sisältöön

Oma oliotyyppi

Valmiissa PhysicsObject-oliossa on paikka, nopeus, massa ja väri, mutta ei elämiä, pisteitä tai omaa käyttäytymistä. Kun pelihahmo tarvitsee sellaisia, peritään oma luokka: se on kaikkea sitä, mitä PhysicsObject on, ja lisäksi jotain omaa. Tämä osio käy läpi, miten oma luokka kirjoitetaan ja miten sitä käytetään pelissä.

Ohje Sisältö
Oman luokan periminen Luokan runko, rakentaja ja base, mistä luokasta peritään, mihin tiedostoon luokka kirjoitetaan.
Omat ominaisuudet ja metodit Elämät ja muut ominaisuudet, rakentajan parametrit, oletusarvot, laskuri ominaisuutena, olion omat aliohjelmat.
Olion käyttäminen pelissä Luominen ja lisääminen, monta samanlaista oliota, törmäyskäsittelijä omalle tyypille, tyypin tunnistaminen.
Oma päivitysmetodi IsUpdated = true ja Update, jota Jypeli kutsuu 60 kertaa sekunnissa.
Tapahtumat omassa luokassa AddedToGame, törmäys luokan sisällä, Destroy-metodin korvaaminen ja omat tapahtumat.
Pelin tiedot olion sisällä Game-sana luokan sisällä ja kolme tapaa päästä käsiksi Peli-luokan laskureihin ja aliohjelmiin.

Tarvitset ensin: Olion luominen ja Ohjelmointi 1:n luennon perinnästä.

Sama tekniikka sovellettuna käyttöliittymään on sivulla Omat käyttöliittymäkomponentit, ja pidempi esimerkki omasta luokasta on auto sivulla Liitokset.