Oma oliotyyppi¶
Valmiissa PhysicsObject-oliossa on paikka, nopeus, massa ja väri, mutta ei
elämiä, pisteitä tai omaa käyttäytymistä. Kun pelihahmo tarvitsee sellaisia,
peritään oma luokka: se on kaikkea sitä, mitä PhysicsObject on, ja lisäksi
jotain omaa. Tämä osio käy läpi, miten oma luokka kirjoitetaan ja miten sitä
käytetään pelissä.
| Ohje | Sisältö |
|---|---|
| Oman luokan periminen | Luokan runko, rakentaja ja base, mistä luokasta peritään, mihin tiedostoon luokka kirjoitetaan. |
| Omat ominaisuudet ja metodit | Elämät ja muut ominaisuudet, rakentajan parametrit, oletusarvot, laskuri ominaisuutena, olion omat aliohjelmat. |
| Olion käyttäminen pelissä | Luominen ja lisääminen, monta samanlaista oliota, törmäyskäsittelijä omalle tyypille, tyypin tunnistaminen. |
| Oma päivitysmetodi | IsUpdated = true ja Update, jota Jypeli kutsuu 60 kertaa sekunnissa. |
| Tapahtumat omassa luokassa | AddedToGame, törmäys luokan sisällä, Destroy-metodin korvaaminen ja omat tapahtumat. |
| Pelin tiedot olion sisällä | Game-sana luokan sisällä ja kolme tapaa päästä käsiksi Peli-luokan laskureihin ja aliohjelmiin. |
Tarvitset ensin: Olion luominen ja Ohjelmointi 1:n luennon perinnästä.
Sama tekniikka sovellettuna käyttöliittymään on sivulla Omat käyttöliittymäkomponentit, ja pidempi esimerkki omasta luokasta on auto sivulla Liitokset.